Les MMO, jeux massivement multijoueurs, sont les précurseurs d’un modèle qui s’est propagé en dehors de ce seul genre, le « GaaS » (Game as a Service) ou jeu vidéo en tant que service. Le principe étant d’avoir un jeu qui continue d’avoir du contenu supplémentaire sur la durée. C’est dans ce contexte qu’on est progressivement passés à de plus en plus de jeux adoptants le modèle du F2P, « gratuits », en apparence.
Cette gratuité n’est que dans le terme commercial, ou si on estime que notre temps a une valeur tellement faible qu’il ne vaut rien. Rare est la gratuité qui ne se paie pas d’une façon ou d’une autre. Vous avez surement déjà lu ou entendu cette fameuse phrase : « Si c’est gratuit, c’est vous le produit ». Un adage qui s’applique bien pour les données personnelles de manière générale. Mais pas toujours vrai, comme dans le cas de ce qui est libre ou open source. Dans notre cas, les coûts de production de ces jeux étant considérables et inflationnistes, si vous ne payez pas en monnaie sonnante et trébuchante quoi que ce soit, c’est votre voisin qui le fera à votre place. Et, dans certains modèles, ce même voisin vous échangera ce que votre temps passé sur le jeu aura produit, contre un peu de cette monnaie « premium ».
Petite parenthèse explicative sur cet échange et son fonctionnement. Le principe est assez simple :
Un exemple de jeu disposant d’un tel système est Dofus (MMORPG à abonnement payant) avec ses « Ogrines », ou encore Warframe (TPS, F2P) avec sa monnaie appelée « Platinum ». On aura l’occasion de reparler de ce jeu par la suite. Des étapes intermédiaires peuvent exister comme dans le cas de Dofus où les échanges d’Ogrines entre joueurs se font uniquement avec des Kamas en face, la monnaie du jeu, non premium, obtenable en jouant de manières très variées. Ainsi le joueur qui paie en argent réel ira ensuite dépenser les kamas dans un hôtel de vente par exemple pour acheter les objets souhaités.
D’autres GaaS / F2P, probablement la majorité, n’ont pas adopté ce système, comme Path of Exile (PoE). La monnaie premium est bien là, sobrement appelée « Points », mais réservée à son usage propre et non échangeable. La raison principale de sa présence à peu près partout est décrite dans cet article (en anglais). Pour résumé, c’est d’ordre psychologique de façon à masquer le réel coût des achats avec cette monnaie, de stimuler l’aversion à la perte avec un solde qui ne finira quasiment jamais nul, mais insuffisant pour acheter ce que vous voudrez, et pour contourner d’éventuelles lois contre les jeux d’argent en rapport aux lootboxes.
L’adoption de ce modèle économique de type F2P est devenue de plus en plus populaire au fil du temps, au point qu’il peut devenir difficile de se faire une place selon son genre au milieu d’autres jeux concurrentiels existants. On peut par exemple parler des Battle Royale. Un des jeux emblématiques de ce genre étant PUBG, passé récemment de B2P (Buy to Play, « acheter pour jouer ») à F2P. En plus d’une concurrence accrue sur le genre, celui-ci a un facteur important qui pousse encore plus au modèle de F2P : Il faut beaucoup de joueurs. Chaque partie comprend généralement entre 60 et 100 joueurs. Ajoutez à cela un système de classement (souvent appelé MMR) pour équilibrer les parties autant que possible, et si votre jeu n’est pas suffisamment peuplé, il ne peut mécaniquement plus fonctionner.
On l’a dit plus tôt, le F2P n’est gratuit qu’en apparence. Tous ont différents biens obtenables contre de l’argent réel (aussi appelés microtransactions), de nature drastiquement différente d’un jeu à l’autre. C’est cette nature même qui cause des dissensions entre les joueurs quant au placement des jeux sur l’échelle allant du pur F2P, si tant est qu’il puisse exister, au P2W.
À noter également que le modèle du F2P, à mon grand dam, est de plus en plus présent dans des jeux qui n’ont pas ce modèle initialement. Ça revient à dire que des jeux payants, B2P ou à abonnement, ajoutent de nouveaux moyens de se financer en dehors même des traditionnels DLCs qu’on a pu connaître jusque-là. Soit par une nature changeante de ces DLCs, soit par un fonctionnement identique aux F2P avec des microtransactions.
Si vous avez déjà joué à un F2P, vous avez 99.9% de chances d’avoir déjà vu ce terme « P2W ». Sujet à débats perpétuels n’ayant qu’un intérêt très faible tant les arguments avancés sont souvent assez ridicules. Ces débats restent la majeure partie du temps en surface, à se battre sur la forme plutôt que le fond.
P2W, ah bon ? Et on gagne quoi ? Y’a pas de PvP, ça ne peut pas être P2W !
On peut tout avoir gratuitement, c’est pas P2W ! Et puis d’abord, tout obtenir en payant c’est se ruiner le plaisir de jeu.
Les avantages sont faibles, c’est optionnel !
De ce terme est né des termes comme P2F (Pay to Fast, « payer pour accélérer »), qui si je devais être médisant, reviendrait à dire que des joueurs qui paient ne veulent pas être catégorisés comme des personnes « sans mérite » (pour rappel, le mérite n’existe pas), et préfèrent ainsi dire que c’est juste du P2F. Mais ce serait très réducteur. Déjà parce qu’il y a un fond compréhensible quant à la recherche d’un autre descriptif que P2W, et ce terme P2F est utilisé par plusieurs profils de joueurs, y compris certains se targuant de jouer gratuitement.
D’ailleurs avant d’aller plus loin, parlons-en, de ces profils de joueurs qui sont souvent simplifiés au nombre de 3 :
Ces dépenses possibles dans les F2P n’ont pas toutes la même saveur, et pour éviter d’avoir à le regretter, il est bon d’être en phase avec ce que nous acceptons ou non dans un jeu. Afin de ne pas céder à un éventuel engouement (hype) général par exemple, sans s’être suffisamment renseigné(e) auparavant. Un bon exemple étant Lost Ark et ses packs fondateur dans le top des ventes mondiales sur Steam alors même qu’aucune information détaillée concernant sa monétisation n’était connue. Un communiqué devait être fait, il n’est jamais arrivé.
Venons en à cette définition du P2W, jeu où l’on peut payer pour gagner. Le cœur de la bataille observable sur n’importe quel jeu supposément gratuit est celui de ce qu’il y a concrètement à gagner. On retrouve de nombreux points de vue auprès des joueurs sur ce qui est P2W ou non :
À chaque fois, c’est à pondérer par la puissance relative des avantages dont il est question. Une chose étant sûre, vous trouverez toujours quelqu’un pour défendre un jeu considéré P2W par une très grande majorité. Que ce soit parce que cette personne aime énormément ce jeu et y a joué gratuitement en se hissant aux sommets : « Si c’était vraiment un jeu P2W, comment diable aurais-je pu arriver au niveau des plus grosses baleines présentes ? ». Ou encore par déni, etc.
Je vais maintenant vous donner les 3 critères qui selon moi permettent d’établir à quel point un jeu est ou non P2W. Partant de ces critères, il s’agit ensuite de définir un seuil éthique à partir duquel on considère qu’un jeu est P2W. La nature de ce que l’on retrouve au niveau de chaque critère doit aussi être évaluée. Il est accepté que tout ce qui est cosmétiques, pour un jeu F2P, est ce qu’il y a de plus acceptable comme biens. Alors que des objets exclusifs apportant une puissance certaine à votre personnage seront à l’opposée du spectre.
Malgré ces critères, on reste dans une considération finale subjective et il est techniquement possible de considérer tout F2P comme P2W, ou l’inverse. Si je suis plutôt en désaccord avec un streamer comme Nugiyen, les nombreuses discussions autour du sujet dernièrement en rapport avec la sortie de Lost Ark m’ont permis de voir un peu différemment cet aspect P2W. Dans le sens où finalement, peut-être que le terme P2W est aussi mal choisi que celui du F2P. J’aime bien le terme de Free to Pay (« libre de payer ») pour F2P. Ce que sont finalement les jeux qui se disent Free to Play. Après tout, ce sont des GaaS et il est normal de chercher à avoir une rentrée d’argent constante pour continuer le développement du jeu. Que cela passe par un abonnement, via un coût unique d’achat d’options de conforts conservées de façon permanente, ou encore via des packs de cosmétiques réguliers, etc. On peut considérer que c’est le prix moyen du jeu finalement. Reste que d’un exploitant de jeu à l’autre, l’éthique relative est très volatile. Même parmi les modèles de F2P les plus acceptables tel que dans le cas de Path of Exile, avec leurs lootboxes de cosmétiques ou leurs prix de manière générale. À leur décharge, le contenu de ces lootboxes est disponible à l’achat dans la boutique quelques mois après. On reste tout de même sur un élément de monétisation discutable. Je suis certain qu’il est possible d’avoir un modèle économique éthique sur un GaaS à base de cosmétiques à coût raisonnable et sans options de conforts payantes.
Enfin, j’aimerais partager une considération faite à la base avec Warframe en tête. Plus tôt en blaguant sur les justifications données par les défenseurs du P2W, j’avais mis que « tout obtenir en payant c’est se ruiner le plaisir de jeu ». Le fond n’est pas nécessairement faux. En dehors du rang de l’équipement, à peu près tout peut être acheté dans Warframe. Pourquoi permettre cela ? N’a-t-on pas confiance en l’expérience offerte par le jeu pour en permettre de s’en affranchir ?
De plus en plus, les éléments des modèles économiques de F2P se retrouvent dans les B2P. Et pas seulement des GaaS / MMO, les jeux solo également. Prenant ainsi le meilleur des 2 mondes pour un profit maximal. Bienvenue dans le jeu vidéo sauce capitalisme. Un monde où vous payez votre jeu, mais où ça n’est plus suffisant.
Ce que j’entends par éléments de F2P, ce sont concrètement des cosmétiques, de la monnaie in-game, des objets ou même des niveaux. Ainsi, vous vous retrouvez à payer votre jeu, ses extensions / DLCs, et derrière des costumes & cie à la pièce ou en pack. C’est le cas du dernier Tales of, Tales of Arise. Des derniers Ys dans une moindre mesure. De Naraka: Bladepoint. Des Borderlands qui sont les pires au niveau de leurs DLCs à partir du 2. Une pratique fréquente au niveau des jeux payants est de sortir un « Season Pass », pack des DLCs à venir d’un jeu. Borderlands 2 a été le premier jeu pour lequel j’ai vu une utilisation abusive du Season Pass avec des DLCs sortis non contenus dans celui-ci. Une des rares fois où les critiques Steam montrent qu’il y a un souci. Mais ce n’était pas assez. Ainsi dans Borderlands 3, il n’y a pas un mais 2 season passes. Les 2 derniers Monster Hunter, World et Rise ont également une quantité hallucinante de cosmétiques (~200€ pour l’un, ~500€ pour l’autre), avec comme cerise sur le gâteau une limitation sur la modification de l’apparence de son personnage. Passé la première modification, il faut acheter des coupons de modification d’apparence pour cela. Dans un jeu solo pour rappel, et avec coopération en ligne possible.
Pour des exemples de MMO payants, on peut citer Dofus qui d’un système à abonnement à doucement introduit une boutique en plus. Quand la monnaie premium que sont les Ogrines a été introduite, l’aspect P2W a été introduit en permettant ainsi l’échange de ces Ogrines contre des Kamas (pour rappel, cf. ci-dessus, la monnaie du jeu, non premium). Kamas à leur tour échangeable contre à peu près tous les objets du jeu dès qu’ils peuvent être mis en vente.
Un autre exemple, plus connu cette fois-ci, World of Warcraft. Payant de même que ses extensions a également introduit une boutique avec des éléments qu’on peut assez facilement qualifier de P2W. Que ce soit le sésame qui permet de passer directement à un certain niveau ou l’introduction des WoW Tokens. Tous deux permettant d’échanger de l’argent contre du temps gagné. L’un sous forme de niveaux, l’autre sous forme de monnaie en jeu (via la vente du jeton à l’hôtel des ventes) pour ensuite acheter les objets souhaités en jeu.
Les exemples ne manquent pas, et sont vraiment de plus en plus fréquents et acceptés, voire défendus par le public.
Pour finir cet article, j’aimerais parler de la raison pour laquelle j’ai fait cet article. J’ai un rapport passionnel avec les jeux vidéo. Cette passion est présente chez d’innombrables joueurs et joueuses tant le médium est unique. Cependant, cette peste qu’est la monétisation toujours plus prédatrice entache ce monde vidéoludique. Je hais profondément le monde dans lequel nous vivons sur de nombreux aspects dont le système que nous utilisons qu’est le capitalisme et ce qu’il cause comme conséquences.
Les jeux vidéo sont souvent décrits comme un moyen de « s’évader », comme certains invités d’Une dernière partie (émission Twitch d’Arte présentée par Merry) l’ont dit, et je fais partie du lot. Plus le temps passe, plus je vois ce capitalisme s’inviter dans les jeux vidéo via leur modèle économique. Ce que le P2W incarne. Et cela me pousse à parfois avoir une rage incroyable envers les responsables de ce basculement.
Le fenêtre d’Overton, qui image l’ensemble de ce qui est acceptable, ne fait que se déplacer vers le pire dans ce domaine. Jusqu’où ira-t-on ? À l’heure actuelle, nous en sommes à des défenses quelquefois virulentes de ces modèles, au goût léger de lutte des classes. Il semblerait qu’en Corée, aussi étonnant que cela puisse paraître, Lost Ark pousse les autres compagnies à s’adapter vers des modèles économiques un peu plus respectueux des joueurs, malgré son aspect P2W. À prendre avec des pincettes et à nuancer, on reste sur un P2W, mais on peut imaginer qu’on tend vers un modèle économique commun qui viendra fixer la relative limite des P2W. Le P2W étant là-bas très présent et accepté, contrairement à l’Occident où c’était jusqu’à peu pas vraiment le cas. Pas que ça le soit déjà complétement non plus, mais on y vient. C’est d’ailleurs une conclusion que j’ai également pu lire durant mes recherches dans un article (en anglais) de 2018 d’Eustance Huang pour CNBC.
Je m’abstiendrai de parler de NFTs et de Play to Earn (« jouer pour gagner de l’argent »), peut-être dans 10 ans ? Comme la distance séparant cet article de celui sur les DLCs cité en début d’article.
J’avais prévu depuis de nombreux mois maintenant un article sur le respect du temps des joueurs, qui finalement est intrinsèquement lié à celui-ci tant l’aspect du temps achetable est central dans le concept du P2W. Je n’en avais qu’écrit l’introduction, et il était essentiellement question des hack’n’slash (sous-genre des Action-RPG) et des rogue-likes / rogue-lites (lite de par la présence d’améliorations permanentes d’une partie à l’autre). Ce respect me tient tout autant à cœur que ce dont on a discuté dans cet article. Il est bon de prendre du recul sur notre pratique et de se poser des questions sur la façon dont ce qui nous est présenté a été fait, dans quels buts. S’il y a des dark patterns, autrement dit une utilisation de biais cognitifs à l’encontre du joueur. Certains développeurs ou éditeurs font appel à des équipes dédiées uniquement à rechercher comment exploiter ces biais au mieux. Epic a fait ça très bien avec Fortnite, petite vidéo sur le sujet de Doc Géraud (10 min). En un peu plus long, il y a aussi un Game Spectrum sur Fortnite (53 min), qui se focalise un peu plus sur la rétention. Les interventions de Thomas Plank y sont particulièrement intéressantes. Si l’aspect amusement qu’un jeu procure est généralement essentiel, ne négligeons pas ce que le jeu apporte, ou devrait apporter, aux joueurs et joueuses.
Comme dit, de par sa facilité de mise en place, on le retrouve régulièrement. Il nuit à la qualité finale de tout jeu vidéo dans lequel il se retrouve. Pour chaque mur invisible, il y a une autre solution préférable possible. Deux problèmes qu’un mur invisible pose :
Pour revenir sur Shadow Warrior 2, les murs invisibles sont omniprésents. Ça m’a plusieurs fois un peu ruiné le fun. Vous avez accès dès le début au double jump et à un dash à très faible recovery time (temps de récupération). Le level design fait usage de verticalité, et pourtant, vous ne pourrez pas sauter au-dessus de toits dans certains niveaux, la faute aux murs invisibles. A l’endroit où ils étaient, leur présence ne servait qu’une chose : estomper la peur qu’avaient les level designers à laisser trop de liberté au joueur.
Une autre fois, dans un niveau d’une quête secondaire avec 3 coffres à ouvrir (bounty Legendary Box), le 3ème était derrière une porte qui ne s’est ouvert qu’une fois 2 coffres récupérés. Cette porte était entourée de bien peu de roches. Au point qu’il était très facilement possible de passer, s’il n’y avait pas eu des murs invisibles absolument partout. S’il y avait une vraie volonté dans l’ordre de récupération des coffres, ce que je pourrais comprendre mais j’en doute sincèrement pour cette quête anecdotique, un simple ajout de roches et la prolongation éventuelle du pont qu’il y avait devant la porte pour éloigner cette partie du niveau du reste aurait suffi pour que le dash ne suffise plus à l’atteindre.
Quand le jeu est relativement bien fait, les murs invisibles ne seront pas rencontrés par la plupart des joueurs. Ce n’est néanmoins pas une raison pour les utiliser. Dans les 2 exemples avec Shadow Warrior 2, ces murs n’ont servi littéralement à rien. Je n’allais pas me retrouver bloqué ou autre résultat indésirable pour le bon déroulement du jeu. Pour des cas plus délicats, qui sont surement les plus fréquents, il y a tout de même plein de solutions. Liste non exhaustive :
Un autre jeu utilisant abondamment les murs invisibles : Dear Esther. Une « expérience » narrative, sur des rails. Vous ne pouvez pas sortir du chemin tracé et il n’y a pas de saut. Vous avancez, lentement, pendant plus d’une heure en écoutant une histoire qui vous est narrée. On pourrait se dire que l’absence de saut permettrait plus facilement de se passer de murs invisibles. Ils ont pourtant été bien trop utilisés ici.
La problématique est assez simple : Il y a une histoire à raconter dans un certain ordre, avec différents points de passage déclenchant la narration de la suite de l’histoire. Donner trop de liberté au joueur, c’est risquer de rater des points de passage, des endroits du monde, etc. Mais ce risque ne vaut-il pas le coup d’être pris ? D’autant qu’il y aurait différentes façons de permettre aux joueurs d’explorer tout en profitant de l’histoire intégralement :
Je terminerai cet article sur un point que je trouve important et qui pour l’instant n’est encore qu’à l’état d’embryon de par la complexité à mettre en place une telle chose : la cohérence. Ici je parle de celle qui dicte ce que vous pouvez ou non faire dans un jeu. À peu près tous les jeux en manquent. Et c’est ce qui pour moi permettra à terme de faire grandement évoluer les jeux vidéo. Si vous avez déjà joué à Dark Souls, vous comprendrez directement de quoi je parle. Sinon, imaginez-vous l’impossibilité de franchir un obstacle de la taille d’un petit muret quand (pour schématiser) vous décimez des armées de démons, tombez de plusieurs mètres sans mourir, etc. C’est le premier exemple qui me vienne en tête, mais il y en a énormément. Au hasard : les clefs à utilisation unique, les portes à l’apparence très fragile que vous ne pourrez pas ouvrir sans clef (même avec votre hache en titane +15), les portes à absolument ouvrir pour avancer quand il suffirait de casser une vitre, et j’en passe.
J’aimerais citer Darksiders II. Pour y avoir joué récemment mais ce n’est malheureusement pas le seul à contenir ce genre d’absurdités : Vous pouvez courir sur les murs et faire plein d’autres acrobaties mais la totalité des interactions à ce niveau sont exclusivement possibles aux endroits où ça a été voulu. Autrement dit, si vous n’avez pas de corniche en bois sur un mur, vous ne pourrez pas vous accrocher sur ce mur, même s’il est à votre hauteur et que vous devriez pouvoir. Alors c’est massivement utilisé pour indiquer le chemin, mais ça détruit complétement toute improvisation, hors glitch / bug notamment utilisés dans les speedruns (et les Darksiders n’en manquent pas).
Je n’ai pas d’exemple qui me vient parmi tous les jeux auxquels j’ai joué qui serait digne d’être cité pour sa cohérence telle que décrite ci-dessus (je n’y prêtais pas forcément attention à l’époque non plus, peut-être que Jak & Daxter irait, ou d’autres). En revanche par rapport à ce que j’ai pu voir, peut-être que The Legend of Zelda : Breath of the Wild vaut la peine d’être cité pour l’effort fourni sur ce point.
NB : La recherche de cohérence n’est pas une raison suffisante pour mettre en place des mécanismes qui pourraient diminuer le plaisir de jeu. La durabilité des objets, la faim, la fatigue, … ne sont pas à mettre dans tous les jeux sous prétexte de cohérence, clairement.
]]>Dans ce monde rempli de violence
Où seul règne l’indifférence
Nous vivons chaque seconde
Telles des âmes vagabondes
Société en perdition
Colère en ébullition
Dans l’attente d’une révolution
Règnent consommation, aliénation
Aux portes de l’Idiocratie
Nous sommes peut-être arrivés
Mais, condamnés à y rester
Nous ne trouverons point de sortie
Crédit photo (home) : Cahier de Seoul – « 1000 Doors » de Choi Jeong Hwa.
]]>]]>Ici, on imagine tout un monde à découvrir, et une Voie lactée aquatique.
On se laisse bercer par cette beauté que nous révèle la Nature de l’eau.
Nous visualisons un monde de particules où la lumière joue une symphonie.Une symphonie de la physique des particules.
Je vous livre les réflexions sur sa vie d’un des plus grands spécialistes de physique théorique, John Archibald Wheeler :
Je crois que ma vie, en physique, se divise en trois périodes.
J’ai d’abord cru que tout était fait de particules.
Dans ma seconde période que tout était fait de champs.
Dans cette troisième, mon impression est que tout est fait d’informations.C’est peut-être ce que la lumière dans l’eau nous dévoile…
Jacques D.
Site officiel : ResetTheNet.org
Mise à jour en date du 7 Décembre 2014 : Cela aura mis le temps, mais le site est désormais accessible en HTTPS avant le passage en 2015. Google Analytics a également été remplacé par Piwik.
]]>C’est comme ça que ça marche sur Steam, et sur beaucoup d’autres sites de vente, souvent. Ils vendent partout, mais vous ne pouvez acheter qu’à un seul endroit, tout du moins « officiellement ». Les revenus ne sont pas les mêmes d’un pays à l’autre. L’idée de varier les prix en fonction du pays est donc bonne, voire nécessaire. Le soucis pour la plate-forme de vente, ça va être d’empêcher l’achat de ces jeux moins chers par des habitants d’autres régions. C’est pour cette raison que les jeux sont zonés, au même titre que les DVDs, les consoles de jeux…
Sur Steam, il y a un magasin pour chaque pays. Non, ils ne s’amusent pas à faire un magasin par pays, mais les titres présents à l’achat sont paramétrés selon les pays et régions. Et chaque magasin affiche les prix en monnaie locale. Parmi ces paramètres on retrouve le prix, la disponibilité à l’achat (certains jeux sont indisponibles selon les pays), et bien d’autres. Ici en France, on a 99% du temps droit à un prix « pigeon ». Ça consiste à prendre le prix des États-Unis en dollars, et à changer le signe en euros sans convertir quoi que se soit. Comment ? 1$ ne fait pas 1€ ? Mais on ne veut rien savoir. Business is business. Et détrompez-vous, ce n’est pas que sur Steam qu’on peut voir cela. Notez que je ne cherche pas à savoir à qui la faute, je ne fais que constater. Ça peut être l’éditeur, le développeur si se sont des indépendants, Valve ou tout le monde, peu importe. Juste pour en finir sur ce point, aujourd’hui Mercredi 14 Mai 2014, sur un jeu de 50$, avec leur règle d’1$ étant égal à 1€, ils se prennent un bonus de 37% sur notre tête.
De plus en plus d’utilisateurs inscrits sur Steam en ont un peu marre de se faire plumer sur les prix. C’est là qu’intervient certains sites qu’on appellera « marchés alternatifs ». D’après les conditions d’utilisation de Steam, la seule action qu’ils ne souhaitent pas que vous fassiez concernant un achat, c’est de masquer votre véritable pays :
Vous acceptez de ne pas utiliser de mécanisme de proxy IP ni d’autre méthode visant à masquer votre lieu de résidence, que ce soit pour contourner des restrictions géographiques sur le contenu de jeu ou pour effectuer des achats à un tarif non applicable à votre pays, ou dans tout autre but. Le non-respect de cette obligation peut entraîner la résiliation de votre Compte.
Et là, les marchés alternatifs sont forts utiles. Avec la possibilité d’acheter des jeux « pour offrir », et la possibilité d’échanger sur Steam vous pouvez obtenir des jeux moins chers. Rien qu’un jeu échangé venant des États-Unis, on paie 37% de moins, cf. plus haut. Maintenant vous prenez le pays où les jeux sont quasiment tout le temps le moins cher, la Russie. Vous aurez jusqu’à 80% de réduction sur le prix. Bien sûr celui qui vous échangera le jeu prendra sa part, à vous de fouiller les annonces sur un site comme TF2Outpost et de trouver le moins cher. La monnaie d’échange est quasiment exclusivement des clefs TF2 (elles aussi trouvables moins chères, sur le forum de SourceOP notamment), puisqu’il n’est pas possible actuellement d’échanger de l’argent via Steam. Seulement vous comme moi ne sommes pas dupes. Ça ne pouvait pas durer.
Le zonage des jeux sur Steam n’est pas nouveau. Le problème en revanche c’est la visibilité de celui-ci, même encore aujourd’hui. Il y a quelques temps, j’avais fait un petit guide sur la façon d’obtenir des jeux Steam moins chers. Ce guide n’est plus d’actualité suite à quelques changements. L’arrivée d’un nouveau paramètre pour les jeux au doux nom de AllowCrossRegionTradingAndGifting. En plus compréhensible, c’est une variable autorisant ou non d’offrir / échanger le jeu entre différentes régions. De cette façon, c’est la véritable fin de la possibilité d’obtenir les jeux moins chers. Tous les jeux n’interdisent pas cela, mais de plus en plus empêchent ces échanges, que se soit des studios AAA ou des indépendants.
Bien, on sait tous qu’un jeu sera soldé tôt ou tard, souvent de plus en plus tôt aussi pour certains. Et vous avez raison. Mais il reste encore un ou deux soucis. La visibilité pour commencer. Quand un jeu est zoné, la moindre des choses, c’est de l’indiquer. Jusqu’à il y a peu de temps, ce n’était jamais fait. La seule façon de le voir était de passer sur le bouton d’ajout au panier pour voir le « code produit » dans le magasin français, et dans le moins cher, russe souvent. Un autre moyen, encore fonctionnel en temps normal celui-ci, est d’utiliser SteamDB en recherchant le jeu désiré sur le site pour vérifier qu’il n’y a pas de « packages » spécifiques à certains pays, dont celui où le jeu est le moins cher. Et on en vient au problème final : zonage rétroactif !
Les premières et nombreuses occurrences remontent à un peu plus de 2 mois, fin Février. En bref et en simplifié, vous vouliez un jeu un peu cher dans votre pays. Quelques clefs TF2 achetées, et un échange effectué avec quelqu’un ayant acheté le jeu en Russie, vous avez votre jeu au prix d’une bonne solde. Et puis les développeurs et/ou l’éditeur décident que tous les jeux achetés en Russie resteront en Russie. Félicitations, vous avez un jeu inutilisable. Les joueurs ne se sont bien sûr pas tous laissés faire. Outre les 2 ou 3 revendeurs russes généreux ayant accepté d’annuler l’échange en reprenant leur jeu et en redonnant les clefs TF2, les autres ont exprimé leur mécontentement face à cette arnaque (ndlr : changez les règles d’un contrat unilatéralement, c’est assimilable). Heureusement pour une bonne majorité, ce zonage rétroactif fût annulé sur bon nombre de jeux, dont The Banner Saga.
Added AllowCrossRegionTradingAndGifting – false (February 20, 2014 – 12:31:02 UTC)
Removed AllowCrossRegionTradingAndGifting – false (February 21, 2014 – 11:20:14 UTC)
En revanche, ceux ayant tenté de prendre South Park: The Stick of Truth (Éditeur : Ubisoft, pour situer) se sont retrouvés moins chanceux, toutes les copies zonées rétroactivement le sont toujours.
Added AllowCrossRegionTradingAndGifting – false (February 20, 2014 – 12:26:25 UTC)
Ce manque de visibilité du zonage, et son application rétroactive continue son chemin avec comme dernier exemple en date : Bound By Flame. Un bon exemple d’ailleurs puisque quelque soit le pays du magasin, le « code produit » lors de l’ajout au panier est le même. Seulement en modifiant à « faux » le paramètre qui à la base autorise d’offrir et d’échanger le jeu, celui-ci se transforme en une copie zonée. Ayant d’ailleurs pris ce jeu, c’est comme ça qu’à la base avec une copie activable partout, je me suis retrouvé avec une copie zonée « RU+CIS ». Face à cette pratique, je me bats avec le support Steam. Et je mettrai probablement l’article à jour s’il y a du nouveau.
Mise à jour le 16 Juillet 2014 : Face à un support Steam inutile, un tweet envoyé au studio qui a développé Bound by Flames m’indiquant de contacter Focus, j’ai fini par avoir le jeu aujourd’hui même. Un peu plus de 2 mois après l’achat. J’ai toujours ma copie zonée dans mon inventaire Steam, mais le support technique m’a donné une clef Steam afin que je puisse activer une copie du jeu sur mon compte. Voici le message reçu mettant ainsi fin à cette longue procédure :
Bonjour,
J’avais remonté votre message aux responsables mais je n’ai pas eu de retour.
Ceci dit, notre support technique n’est pas à l’origine de ce changement, pour la simple et bonne raison que nous n’avons pas l’outil pour le faire.
De plus notre support technique ne prend pas ce genre de décision.Tout ce que je peux faire, c’est de vous donner une nouvelle clé : XXXXX-XXXXX-XXXXX
Cordialement.
Peut-être aurons-nous des nouvelles quant à ce qui s’est passé exactement au sujet de ce zonage rétroactif. Wait & See…
Pour conclure, Steam devrait clarifier dès l’arrivée d’un jeu sur leur magasin si oui ou non il est zoné ou le sera, et non attendre plusieurs jours / semaines pour le faire, une fois que de nombreux joueurs ont acheté le jeu. Modifier un bien acheté, c’est assez douteux comme pratique.
]]>Que dire… Le serveur a changé suite à la résiliation de tous les serveurs Kimsufi se trouvant dans le datacenter P19 par OVH. La migration ne s’est pas trop mal passé. J’en ai profité pour passer d’Apache à Nginx. Ça m’a valu quelques surprises, mais dans l’ensemble ça fonctionne bien jusqu’ici. J’ai eu la bonne idée de renouveler 1 an à peine 11 jours avant de nouveaux tarifs d’ailleurs… Ainsi, je paie 18€ / mois au lieu de 3.58€ désormais. Oui vous ne rêvez pas, les prix ont été divisés par 5. J’étais assez remonté puisque aucun geste commercial n’est fait à ce niveau, en plus d’un retard dans le remboursement suite à leur résiliation et d’une mauvaise gestion de la part du service client OVH. D’un autre côté, ils ont de gros problèmes au niveau de la livraison des serveurs. On va dire que c’est un mal pour un bien, n’empêche que je me suis bien fait enfler.
A part ça, je me pose de plus en plus de questions sur la merde que l’on mange. Il n’y a pas vraiment d’autres mots, c’est de la merde. On a beau regarder les ingrédients pour éviter d’éventuels E621 aussi connu sous le nom de glutamate monosodique, ou encore l’huile de palme. Mais s’il n’y avait que ça… Le sirop de glucose dans les saucisses et j’en passe, un vrai bonheur. D’ailleurs il y a 3 4 sites intéressants sur tout ça :
J’ai également appris comment fonctionne un sol grâce à Claude Bourguignon et ça me semble suffisamment intéressant pour le partager avec vous (autre vidéo plus courte) :
Enfin quant à moi, j’ai toujours autant de potentiels projets en tête, dont le fait de créer des produits durables. Ces derniers mois ma souris en carton dénommée Razer Lachesis a vu sa molette tomber en rade. Elle tournait dans le vide, simplement parce qu’ils sont là pour empocher, mais à part ça on met du plastique et ça ira bien. Résultat le plastique à force de scroller / faire défiler les pages, il s’use vite, trop vite. Le mécanisme n’est plus entrainé et c’est le drame. J’ai réparé comme j’ai pu en y mettant un peu de glue. L’obsolescence programmée et tout ce qui gravite autour m’insupporte. Mais ce projet est certainement le moins évident à mettre en œuvre, du coup en attendant, je vais peut-être faire d’I-Volve une société de dépannage Informatique. A suivre. Je reste aussi toujours autant informé sur les jeux, surtout indépendants. On se sent toujours plus proches de petits studios qui font de supers jeux plutôt que de gros studios « AAA ». Ce mois d’Août est d’ailleurs chargé sur PC : Spelunky, Guacamelee, Papers, Please, …
Je ne sais pas si je ferai plus d’articles dans les semaines et mois à venir, mais en attendant, je souhaite à ceux qui seront arrivés jusqu’à cette ligne en lisant en entier ou en diagonal une bonne continuation dans leur vie quotidienne. « Vivez l’instant présent ». Moins vous regarderez la télé, mieux vous vous porterez (à part quelques rares émissions, essentiellement sur Arte). Pensez, ça fait du bien des fois. Que se soit sur votre vie, ou autre. Faites le vide aussi, essayez, mais c’est moins évident. Il est difficile de faire ce que l’on souhaite, mais ne passez pas à côté de votre vie.
]]>Avant tout il est important de préciser que la version testée n’est que 50 à 60% du jeu final. La démo contient 15 niveaux, je n’ai pas encore réussi à aller jusque là. Faut dire que le jeu a un aspect arcade pur puisque la mort est définitive, se serait trop facile sinon :P. Les déplacements au clavier ne sont pas évidents quand on a pas l’habitude pour ce type de jeu, du coup se déplacer sur l’axe vertical ou horizontal ça va, mais pour les diagonales c’est un peu plus embêtant. En tout cas il faut de l’entrainement, mais si ça peut rassurer certain(e)s, les manettes seront prises en charge. Pour un petit aperçu, rien de mieux qu’une vidéo de gameplay. Vous verrez ainsi les 10 premiers niveaux :
En quelques parties pour le moment je n’ai pas dépassé le niveau 6 9. Mais je ne désespère pas ! Quoi qu’il en soit, un autre point important que vous avez pu voir c’est le texte. Des mots apparaissent à chaque action de votre part : un ennemi tué et vous aurez droit à un « KISS ME », « OH YEAH », ou encore « MOMMA ! » et bien d’autres donnant une petite touche d’humour au jeu si je puis dire. D’ailleurs le langage est important pour le développeur comme l’indique son dernier article. Il parle notamment du message « Game Over » et de l’humiliation en quelques sortes qui en découle parfois (trop souvent ?). C’est pourquoi quand on meurt dans Death Ray Manta, il n’y a pas de « Game Over », mais un message nous indiquant quel niveau on a atteint et quel score on a obtenu (ndlr : les effets de fin de niveau ou de mort sont encore en travaux) :
Ce qui m’amène à vous parler du score. Dans chaque niveau vous aurez un power-up sous forme de cristal qui vous aidera à tuer les ennemis, et qui vous donnera un point de plus. Ainsi en finissant 15 niveaux, si vous avez obtenu tous les cristaux, vous aurez 30 points. Je ne sais pas si par la suite le système de scoring sera modifié. En attendant ça marche ainsi : 1 point par niveau vu, et 1 point par power-up obtenu.
That’s all for now! J’espère que cette présentation vous a plu. Objectivement, c’est un bon petit jeu indépendant, du classique, mais qui marche. Pas de blabla (ou juste ce qu’il faut :)), que de l’action.
]]>Sorti le 26 Janvier 2012 sur Desura, il est disponible depuis le 5 Avril sur Steam. Vous pouvez également l’obtenir en prenant l’April Fools Bundle en cours sur Indie Royale. D’autres plates-formes le vendent comme GamersGate, et plus simplement, le site officiel de Hack Slash Loot bien sûr. Niveau prix en partant des 10$ sur le site officiel il est à 6 € sur Desura, et à 3.59 € sur GamersGate et Steam via une promotion de 40%.
Pour présenter rapidement, vous incarnez une race/classe que vous pouvez choisir au début parmi 3 possibilités : Humain/Bourrin au corps à corps, Elfe/Archer, Humain/Magicien. Il y a en tout 32 classes à débloquer. Et 17 succès à faire pour débloquer ces classes notamment. Les donjons sont générés aléatoirement et la quête influence la génération puisque les objectifs seront différents d’une quête à l’autre. On peut noter que les sprites (éléments graphiques utilisés en jeu) ressemblent fortement à ceux de Realm of the Mad God (RotMG) pour ceux qui connaissent. En effet, le créateur de ce jeu est aussi à la base de ces sprites qui ont été repris comme base dans RotMG.
Comme ça manque dans la vidéo je vais quand même en parler ici, voici la liste des 6 enchantements présents en jeu (cf. How to Play) :
J’en profite aussi pour vous faire passer le lien d’un sujet sur JeuxOnline qui sera probablement mis à jour plus fréquemment que la liste présente sur le site : [Wiki] Packs de jeux indépendants (Indie bundles). Un tableau large c’est bien plus clair quand même et avec plusieurs personnes pouvant mettre à jour, ça aide.
]]>Il est important de savoir que ces jeux actuellement en alpha vous serons également distribués une fois terminés. Vous achetez le jeu complet en payant à l’alpha !
Pour plus d’informations sur le fonctionnement de ce site, rendez-vous sur notre article présentant différents bundles de jeux indépendants
L’annonce du lancement a été faite sur Twitter à 16h17, et il y a eu plus de 1 600 packs vendus pour l’instant, avec un prix minimum actuel à 3.76 €. Ce pack sera disponible pendant une semaine, et se terminera donc Jeudi 1er Mars 2012 à 16h.
Mise à jour du 27 Février 2012 à 18h02 – Avec un prix minimum toujours à 3.76 €, le pack de jeux indépendants en alpha s’est vendu 13 392 fois.
Mise à jour du 1er Mars 2012 à 22h34 – Pas moins de 15 624 bundles de ces 3 indie games se seront écoulés. Bonne continuation à eux !
Pour avoir vu plusieurs vidéos de Towns, avoir testé la démo, et finalement l’avoir acheté quelques temps avant ce pack de jeux indépendants. Je peux vous dire que si vous aimez un peu le genre (RPG associé à la gestion d’un village, un peu à la Dwarf Fortress à priori mais je ne m’avance pas trop n’y ayant jamais joué par son aspect.. ASCII /fear), vous allez l’adorer.
Si cela vous intéresse, il y a les tutoriels de TheGaarnik sur Youtube, ainsi qu’une aventure suivie faite par IPlay4You (avec 3 vidéos découverte également) dont la saison 2 devrait commencer très vite suite à la fin de la saison 1, qui sera finalement un prolongement.
Je ne m’y suis pas encore trop penché, je vous invite donc à les découvrir tout comme moi Bons jeux à vous !
]]>Il serait difficile de résumer tellement il y aurait de choses à dire. L’un des combats actuels est contre ACTA, vous pouvez d’ailleurs via le site de la Quadrature, voir comment agir contre ACTA. L’action principale immédiate est de contacter les membres de la commission INTA. J’ai moi-même tenté de contacter les 8 eurodéputés de France mais cela s’avère difficile. Entre les fois où le téléphone est décroché puis raccroché immédiatement, ou qu’il n’y a personne, qu’on est basculé sur Bruxelles, et qu’il n’y a pas plus de monde… Reste les e-mails mais seul JADOT Yannick a répondu pour l’instant en m’indiquant être contre ACTA. Vous pouvez d’ailleurs voir qui est pour ou contre ACTA via un site encore en bêta : Who Votes For ACTA. Il manque encore beaucoup de réponses mais grâce à chacun, je ne doute pas que nous aurons rapidement une meilleure vue sur tout cela, et nous saurons ainsi qui appeler. Par exemple ARIF Kader a démissionné, il faisait parti de la commission INTA.
Les Anonymous ont également défendu Internet, nos libertés comme à leurs habitudes, mais en Janvier les médias en ont certainement plus parler que d’habitude. Pas toujours en bons termes, mais je suis certain que vous n’êtes plus du genre à croire tout ce que raconte les médias. Eh oui, on ne ferme pas un site comme MégaUpload ainsi, sans en subir les conséquences. Et notre bon vieux président qui félicite cela, pauvre France. Je n’ai pas le nombre de sites ayant subis des attaques. Si vous suivez tout cela sur Twitter comme moi (via @YourAnonNews et @AnonymousIRC entre autres), vous en aurez vu défiler des TANGO DOWN. La centaine a assurément été dépassée, probablement plusieurs centaines, mais peu importe le nombre me direz-vous. C’est la manifestation qui compte. L’#OpMegaUpload aura été / est la plus grosse opération d’Anonymous à ce jour. Et il y en aura assurément d’autres, tant que nos gouvernements iront à l’encontre de ce que le peuple souhaite. En plus d’essayer de faire passer un maximum de lois dans leur intérêt en douce. Comme en ce moment avec le fichage de la quasi-totalité de la population française…
J’aurais encore beaucoup de choses à dire mais je suis un piètre rédacteur. C’est bien pour ça que j’ai presque plus d’éditos que d’articles (Ok, plus maintenant). Quoi qu’il en soit, citoyens du monde, révoltons-nous. Ne laissons pas nos libertés s’envoler plus qu’elles s’en sont déjà allées !
Pour terminer, me concernant je cherche finalement toujours ma voie. L’envie de jouer m’est moindre, et c’est pas une mauvaise chose. Ça permet de se vider un peu l’esprit. Penser tout le temps n’est pas bon. Place à la méditation, j’en fais pas assez souvent d’ailleurs :/. Bref, vous retrouverez des articles quand j’aurais envie de parler de quelque chose, de toute façon le nombre de lectures est moindre pour l’instant (bouhh, j’aime pas le référencement, i’m not a bot). Je vous laisse une vidéo d’Olivier Delamarche datant d’hier. Bon mois de Février à tous et toutes Je sens que cette année va être mouvementée. Et j’espère que vous êtes rassurés avec ce qu’a dit le président. Hausse de la TVA de 1.6% pour le 1er Octobre 2012, mais le pouvoir d’achat ne sera pas impacté, évidemment.
]]>Dans sa demande sous forme de lettre, il indique qu’il ne reste que 100 milliards entre le plafond de la dette, et la dette elle-même. Pour rappel, le plafond est déjà à 15 194 milliards de dollars !
Il semble que la Chambre des représentants américains souhaite désapprouver symboliquement ce relèvement, mais Barack Obama opposera son veto. On voit mal Washington faire un défaut de paiement.
La nouveau plafond de la dette américaine sera de 16 394 milliards de dollars, soit 1 200 milliards de plus. C’est ce que prévoit la loi budgétaire votée en Août dernier pour le troisième et dernier relèvement prévu dans cette loi. Les deux précédents étaient un relèvement effectué en Août dernier de 400 milliards de dollars, en même temps que cette « loi budgétaire » ou « loi de contrôle du budget » (Budget Control Act), ainsi qu’un relèvement de 500 milliards en Septembre 2011.
Vous vous doutez déjà pourquoi cette information n’a pas été communiquée autant que la baisse du triple A de la France l’a été. Les places de marché en été 2011 n’étaient pas des plus paisibles. Standard & Poor’s avait baissé la note financière de la dette des Etats-Unis.
Mise à jour du 28/01/2012 – Le relèvement du plafond de la dette a finalement été accordé par 52 voix contre 44 (Source), Obama n’a donc pas eu a utilisé son veto pour forcer l’objet de la demande. On en entend toujours autant parler de ce relèvement…
Sources : Romandie News, Blog Whitehouse CNN, CyberPresse.
]]>On retrouve les classiques des mails de phishing avec leurs fautes d’orthographe et autres hoax bien connus vous demandant de l’argent via Western Union par exemple. Heureusement qu’ils ne savent pas écrire correctement pour l’heure, sinon le nombre de victimes pourrait augmenter. Bref, voici à quoi cette page ressemble (cliquez sur l’image et sur l’icône d’agrandissement pour voir l’image en taille réelle) :
Si vous êtes connecté à Internet, votre IP et autres informations s’afficheront, fournis par le service d’IP2Location. Dans l’onglet Payer amende on retrouve un petit formulaire vous demandant le ou les codes vouchers qu’ils attendaient que vous achetiez.
On en a cherché un bidon sur Google car ils vérifient quand même avec un peu de JavaScript si ça semble bon et du coup aucune requête n’est envoyé sur leur serveur, et voici ce que l’on obtient :
Mais où cela a-t-il été envoyé ? Sur un site obscur qui n’est apparemment plus en service (c’est bien la peine !) dont voici les informations qu’il en ressort suite à un Whois (un autre domaine apparaît également avec les mêmes coordonnées que ci-dessous, cndroaayghmf.com) :
Est-ce le véritable responsable de cette arnaque ? Bonne question, si des autorités compétentes s’en chargent, nous le saurons peut-être mais j’en doute. Quant au fait que le site ne soit plus en service, c’est grâce à Wireshark (un logiciel libre d’analyse de protocole ou « packet sniffer ») que j’ai pu savoir ça. En effet il y avait constamment des requêtes vers les serveurs DNS de mon FAI concernant le nom de domaine indiqué ci-dessus.
Voilà pour le côté analyse, maintenant je disais au début de l’article qu’il n’était pas du tout offensif, c’est parce que je n’ai jamais vu un logiciel malveillant aussi facile à supprimer.
En démarrant votre ordinateur normalement, vous n’arriverez à rien vu qu’au lancement de votre session, il bloquera immédiatement votre PC. Seulement il y a toujours le superbe Mode sans Échec ! En appuyant sur F8 en démarrant votre ordinateur (un peu avant l’apparition du logo Windows ou de la barre de chargement), vous accèderez au menu vous permettant de choisir ce mode d’exécution. Une fois lancé, faites Win + R (ce qui équivaut à Démarrer > Exécuter mais vous n’avez pas forcément ce menu) et tapez « msconfig ». Allez dans l’onglet « Démarrage » et vous trouverez tous les logiciels qui se lancent au démarrage. Il ne vous reste qu’à chercher dans la liste le nom « Heel Abase Afro » (dans la première colonne « Élément de démarrage »), de le décocher, Appliquer, Ok et de redémarrer votre ordinateur normalement ! Pensez également à noter le chemin d’accès indiqué si vous voulez le supprimer directement. Il ne se lancera plus en le décochant, mais il sera toujours présent à moins de le supprimer manuellement, ou de le faire via un antivirus.
Enfin, nous vous recommandons d’utiliser un antivirus, ce trojan est détecté par la plupart comme le montre le rapport de VirusTotal en début de l’article (30/43). Vous n’avez pas forcément besoin de débourser de l’argent pour cela, Avast par exemple est gratuit et fait un boulot plutôt pas mal. Bref, surfez couverts !
]]>A ce jour, le nombre de pays qui devraient vraiment avoir la note AAA est proche de zéro, s’il ne lui est pas égal. La dette est partout, et ce n’est pas prêt de s’améliorer, bien au contraire. Comme le disait Olivier Delamarche il y a plus de 10 jours, les récessions sont à venir. Vous pouvez d’ailleurs retrouver sa dernière intervention ci-dessous via la chaîne de MinuitMoinsUne sur DailyMotion :
A noter également que la France n’était pas seule dans ces dégradations, on retrouve la liste sur un article de ZeroHedge. La note de Chypre, de l’Italie, du Portugal et de l’Espagne a été dégradée de 2 crans. Quant à l’Autriche, Malte, la République slovaque et la Slovénie, ils accompagnent la France avec une dégradation de leur note d’un cran.
Sources : Google Actualités.
]]>Ici, se sont des speedruns non assistés qui sont réalisés sur le site de référence Speed Demos Archive pour un événement annuel Awesome games done quick 2012 dans le but de collecter de l’argent pour la fondation Prevent Cancer. Le but de cette fondation est comme son nom l’indique, de prévenir le cancer et le détecter au plus tôt. Vous pouvez en apprendre plus en allant sur leur site, disponible en anglais ou en espagnol.
Cet événement se déroule du 3 Janvier au 9 Janvier 2012 (mes excuses pour n’en parler que maintenant) avec plus de 100 jeux, vous pouvez consulter ici les horaires des jeux speedrunés, pensez juste à ajouter 6 heures aux temps donnés ! On est en GMT +1, et les temps sont en GMT -5 (EST). Des lots sont à gagner pendant cet événement, vous pouvez participer au tirage en donnant un certain montant au minimum. N’oubliez pas que vos donations sont déductibles de vos impôts
Pour voir cet événement, ça se passe sur la page d’accueil du site, Speed Demos Archive. Je mets également le lecteur ici, mais c’est préférable d’aller sur leur site, certains jeux sont en coop avec 2 lives, et il y a un chat IRC. Si vous avez raté un speedrun qui vous intéressez, vous pourrez le revoir sous peu et en HD depuis leur site.
Vous pouvez également voir leur petite vidéo de présentation de l’événement :
Et pour finir, j’en profite pour vous recommander NESBlog, particulièrement pour l’émission 88 Miles à l’heure qui est en relation avec les speedruns puisqu’ils commentent majoritairement des Tool-assisted Speedruns. Ils font d’ailleurs depuis quelques temps Speed Game, une chronique sur Jeuxvideo.com.
]]>L’Assemblée nationale a voté le 19 décembre 2011 le projet de loi relatif à la sécurité sanitaire du médicament. Celui-ci renforce la lutte contre les conflits d’intérêt et modifie le système de pharmacovigilance. Enfin, il crée l’Agence nationale de sécurité du médicament et des produits de santé (ANSM) qui remplace l’Afssaps.
Or le texte ne comporte aucune disposition pour les victimes d’effets secondaires graves des médicaments, hormis celles du Mediator. Il ne peut donc pleinement atteindre son objectif annoncé, celui de « restaurer la confiance des citoyens dans le médicament ».
Pourtant, ces victimes, qui crient à l’injustice et à la discrimination, sont autrement plus nombreuses que celles du Mediator…
Dans le rapport déposé par la commission des affaires sociales de l´Assemblée en conclusion des travaux de la mission sur le Mediator et la pharmacovigilance, le député Roland Muzeau indique : « On estime dans notre pays à 150 000 le nombre d’hospitalisations annuelles liées à des accidents médicamenteux et de 13 à 18 000 le nombre de morts provoquées par des médicaments ».
L’étude EMIR (Effets indésirables des Médicaments : Incidence et Risque), conduite par le Réseau des centres régionaux de pharmacovigilance, a porté sur les hospitalisations liées à un effet indésirable médicamenteux. Rédigée en 2007, cette recherche concluait que « 3,60 % des hospitalisations étaient dues à des effets indésirables de médicaments » (contre 3,19% lors de l’étude précédente menée en1998). Et que « le nombre annuel d’hospitalisations dues à des effets indésirables de médicaments en France peut être estimé à 143 915 et le nombre de journées d’hospitalisation à 1 480 885 ».
Mais « il ne faut pas oublier, notent les rédacteurs de l’étude, que ces résultats ne reflètent qu’une partie du problème. En effet, ils ne prennent pas en compte tous les aspects de la iatrogénie médicamenteuse en particulier des décès qui ne sont pas hospitalisés, des hospitalisations dans les services de chirurgie ou dans des établissements privés et enfin des effets indésirables graves survenant au cours d’une hospitalisation ». En outre, il faut tenir compte de « la sous-notification ne permettant pas d’avoir le reflet des cas réellement survenus ».
Au moins 150 000 malades tous les ans
Bref, le chiffre de 150 000 personnes rendues malades tous les ans par les médicaments est un minimum.
Pour ce qui concerne le nombre de décès, pourtant conséquences plus graves que les seules hospitalisations, il n’y a pas de chiffres officiels. La consultation de différentes sources fait apparaître des chiffres compris entre 13 000 et « 34 000 voire plus ».
Ainsi, la sénatrice Anne-Marie Payet, lors d’une audition parlementaire en 2005, a voulu savoir si l’Office national d´indemnisation des accidents médicaux, des affections iatrogènes et des infections nosocomiales (Oniam) disposait de statistiques relatives à la survenance d´accidents médicamenteux en France. Elle a rappelé que « les chiffres les plus couramment avancés font état de 140 000 hospitalisations provoquées par des accidents médicamenteux et 13 000 décès avérés, sans compter les accidents bénins qui ne font pas l´objet d´une déclaration systématique ».
Ce à quoi le président de l’Oniam a répondu : « L’Oniam n´établit pas de statistiques particulières relatives aux accidents médicamenteux ».
Pas d´étude sur le sujet
Selon d´autres sources, un rapport sur la « iatrogénèse médicamenteuse», remis par les centres de pharmacovigilance en novembre 1997 à Bernard Kouchner, alors ministre de la santé, indiquerait que les médicaments causeraient au moins 18 000 décès en France chaque année.
Les parlementaires peu désireux d´y voir clair
Le 25 janvier 2005, le sénateur François Autain et les membres du groupe communiste républicain et citoyen avaient déposé une proposition visant « la création d´une commission d´enquête sur les conditions de délivrance et de suivi des autorisations de mise sur le marché des médicaments ». Déjà, ils y dénonçaient notamment « l´absence d´étude sérieuse sur [la] question [des] décès attribués en France aux effets secondaires des médicaments et sur les lacunes du système national de pharmacovigilance ».
La proposition fut rejetée. Marie-Thérèse Hermange, auteure d’un rapport sur la question au sein de la commission des affaires sociales, avait en effet considéré « que la formule de la commission d´enquête ne [semblait] pas la formule la mieux adaptée pour répondre à ces interrogations, car il s´agit d´une procédure lourde, contraignante, dont on doit à l´avance fixer les limites et qui peut se heurter aux procédures judiciaires en cours ». Nicolas About, qui présidait la commission, avait « estimé que le choix d´une commission d´enquête risquerait d´être interprété comme une procédure de type inquisitorial »…
François Autain s´était déclaré « déçu » de ce refus de principe de constitution d´une commission d´enquête. Cette structure lui paraissait « pourtant la mieux adaptée, dans la mesure où elle offre des garanties juridiques et assure la fiabilité des témoignages des personnes à auditionner ».
Une analyse similaire avait été faite par l´Assemblée nationale, où une proposition de résolution ayant le même objet, et qui a connu le même sort, avait été déposée par Jean-Marie Le Guen.
De son côté, Julien Husson, docteur en sciences de gestion, indique, dans un article intitulé Risk management à l’hôpital : vers un modèle pour le manager hospitalier : « L´iatrogénie médicamenteuse engendre 25 000 morts par an ».
Enfin, dans un tableau récapitulatif sur l’iatrogénèse sociétale et organisationnelle, paru sur le site ecoetsante2010, Suzanne Gaubert note : « Total iatrogénèse : + de 20.000-22.000 décès/an, voire + de 34.000, voire plus ».
A rapprocher des 3959 morts sur la route en 2011… Presque dix fois moins.
Françoise Haramburu, responsable du Centre d´évaluation et d´information sur la pharmacodépendance de Bordeaux, a expliqué à Ouvertures que « la question de la mortalité due à l’usage des médicaments est une question difficile. En effet, il n’existe pas de données en France. Les chiffres communément avancés et que vous citez [de 13 000 à > 30 000] me semblent des estimations raisonnables. Il faudrait des études pour les déterminer plus précisément. Ce serait en effet intéressant d’avoir ces données, ce qui nous permettrait de mieux définir ce qui est évitable de ce qui ne l’est probablement pas. Mais beaucoup de personnes s’intéressent à l’aspect qualitatif de la question, et moins à l’aspect quantitatif, difficile à établir. Il n’y a pas d’étude en cours à ce sujet. »
Source : Ouvertures – Médicaments : entre 13 000 et 34 000 morts chaque année en France par Marie Allier.
Première photo : liberta-revolutiona.org
Pour plus d’informations sur le fonctionnement de ce site, rendez-vous sur notre précédent article sur les différents bundles de jeux indépendants
L’annonce du lancement a été faite sur Twitter à 18h05, déjà plus de 6 400 packs vendus et un prix à 2.66 €.
Ce pack sera disponible durant 5 jours, et se terminera donc Mardi 10 Janvier 2012 à 18h, sauf éventuel prolongement, mais ne comptez pas là-dessus.
Mise à jour du 7 Janvier 2012 à 15h52 – En plus de l’album bonus ajouté très tôt : George & Jonathan – Beautiful Lifestyle, les OSTs de tous les jeux du pack sauf Nuclear Dawn ont été ajoutés Vous retrouverez également un petit programme fait par RadianGames (le créateur de Super Crossfire) qui permet de s’amuser un peu avec un « essaim de boules », une vidéo vous aidera sûrement à mieux comprendre ce qu’est Fun with Swarms. Prix minimum actuel : 3.38 € et déjà plus de 23 860 bundles vendus.
]]>La Chine est devenue le premier importateur d’Argent métal, avec une augmentation de la demande de celui-ci de 750% en 2011. On le sait, la Chine a déjà réduit ses réserves de dollars tout en augmentant considérablement ses réserves de métaux précieux, au même titre que ces citoyens le font comme on le voit. Elle se bat pour que le dollar ne soit plus la monnaie de référence mondiale et fait progressivement accepter le Yuan comme monnaie d’échange. La Russie, l’Inde, l’Argentine entre d’autres pays ont déjà accepté.
Source et complétement de cet article : AgoraVox – Les Chinois raflent la banque par Aldous.
]]>Voici l’épisode d’hier (disponible aussi sur Dailymotion via la chaîne de MinuitMoinsUne), ainsi qu’un petit résumé :
Comme le titre l’annonce, Olivier Delamarche nous dit que les récessions sont à venir dans quasiment tous les pays, avec le problème de la dette toujours pas réglé et pas de solutions pour le moment. Elle est hors de contrôle. Les prévisions des économistes, début 2011 ils parlaient de forte croissance. Ils se sont tous vautrés sur celles-ci.
Tout va bien aux États-Unis (ironie inside). Goldman Sachs prévoyait 4.5% de croissance aux États-Unis, pour finalement avoir 2% seulement, avec certains trimestres négatifs.
Pour finir sur un adage que le présentateur a énoncé :
]]>Dieu a inventé les économistes pour que les météorologistes se sentent moins seuls.
Et ça tombe bien, il vient de faire une petite compilation de ses vidéos pour en faire un DVD gratuit !
Vous retrouverez dans ce DVD plusieurs vidéos postées auparavant sur sa chaîne Youtube dont voici la liste :
Les moyens de téléchargement du DVD sont nombreux (MegaUpload, Torrent, eMule / eDonkey) et vous les retrouverez tous sur le lien mis précédemment : http://www.phantasia.be (également disponibles à partir de sa page Facebook).
J’ai toujours dans l’idée de faire une analyse approfondie du travail un jour, mais ça ne sera pas évident tout seul. En tout cas son analyse est déjà forte intéressante, c’est d’ailleurs pour celle-ci qu’il a dû se faire le plus connaître. Ce qui n’enlève rien aux autres vidéos, bien au contraire.
]]>L’année 2011 a été riche en événements, 2012 le sera tout autant si ce n’est plus. Anonymous n’a pas chômé, on a vu apparaître #Antisec après l’épisode de LulzSec. Voici une petite vidéo intitulée « Anonymous’ LulzXmas » :
Pour les non anglophones, vous pouvez retrouver ici en français : Le dernier discours de Charlie Chaplin dans The Great Dictator (il apparaît du milieu à la fin de la vidéo).
Et pour finir, une petite vidéo finie de monter tout juste hier pour la société de ma mère, Créadoc qui propose des services de secrétariat à la carte :
]]>Les DLCs prennent différentes formes, suivant les jeux ainsi que leur genre, les éditeurs, les contenus sont très différents. Avant qu’ils existent, seules (ou majoritairement) les extensions (add-ons) étaient payantes sur un jeu. Le terme DLC est un peu un fourre-tout où l’on pourra retrouver de vraies extensions, mais pour la majeure partie des ajouts mineurs tels que des skins, des maps, des nouvelles armes, etc. Une première critique ici par rapport aux ajouts mineurs, c’est la sensation d’avoir un jeu incomplet, livré en kit en quelques sortes. Bien que pouvant être considérés comme des « bonus » et dispensables, la différence avec les jeux pré-DLCs est flagrante. Vous aviez un jeu complet à l’achat, avec d’éventuels cheat-codes en prime. Aujourd’hui les cheat-codes se font appelés DLCs, et les jeux vraiment complets à l’achat deviennent plus rares. Essentiellement pour les jeux dits AAA, qui sont déjà les plus chers de base…
*Ça semble légitime, ou pas ? Ndlr : Provient du meme Seems legit.
En plus d’avoir de nombreuses formes, les DLCs ont aussi des prix dont on se demande comment ils sont fixés. Je vais devoir parler un peu de ce qu’il y avait avant pour comparer à l’ère du DLC. Et ce que je souhaite énoncer, se sont les mods et tout ce qui peut être fait par un joueur (les maps par exemple). Ça concerne hélas que les PC, et ça permet(tait) d’étendre la durée de vie d’un jeu vidéo de manière importante ou plus simplement d’en améliorer l’expérience. La tendance actuelle est plutôt mauvaise à ce niveau, puisque les DLCs n’étant pas de vraies extensions (ndlr : à ne pas prendre au sens général), ne sont pas compatibles avec ce dont nous venons de parler. C’est ainsi que l’on retrouve les DLCs de Call of Duty par exemple qui proposent essentiellement des maps. Maps qui en plus d’être vendues hors de prix (15 € les 4 maps en général), sont critiquées pour leur non-originalité car reprises des anciens volets de la série. Dans le « not legit », on retrouve aussi des chapitres carrément enlevés du jeu original pour être vendus sous forme de DLCs. C’est le cas notamment d’Assassins’s Creed II. Enfin, si ça ne tenait qu’à moi, la majorité des DLCs seraient illégitimes de par leur rapport qualité/prix en dehors de toute notion de réalisme. Et parfois on se demande jusqu’où vont-ils aller, EA et sa voiture à 100$ dans Need for Speed World a atteint un haut niveau déjà, CCP Games avec leur monocle à 50 € sur Eve Online n’ont qu’à bien se tenir !
Bref, vous l’aurez compris les DLCs, c’est pas ma tasse de thé, et ça devrait être celle de personne. Malheureusement les chiffres sont mauvais, il y a de plus en plus de clients pour ces DLCs. Comme le rapport de l’EEDAR le montre, parmi les possesseurs de consoles HD, en 2011, 51% ont déjà acheté au moins un DLC durant les 12 derniers mois, en comparaison aux 34% de 2009. Alors bien sûr c’est relatif puisque moi-même étant contre les DLCs, j’en ai tout de même certains en ma possession, vous les retrouvez généralement dans les éditions « jeu de l’année » (GOTY) ou les packs complets en promotion. Juste pour revenir à l’étude, les 49% restants n’ayant pas pris de DLCs (durant les 12 derniers mois toujours) n’apprécient pas le prix trop cher, et le fait qu’il n’y a pas de garantie « satisfait ou remboursé » en grande majorité (comprendre qu’il n’y a pas de reprise, ni de démo).
Enfin, il y a certains cas où je peux comprendre le fait de sortir des DLCs payants (oui il y en a aussi des gratuits, notamment pour tous les jeux Valve, mais d’autres aussi, bien qu’isolés). Ces cas, ou le « seems legit » n’est pas ironique, doivent remplir selon moi ces critères :
Pour prendre un exemple récent, le jeu indépendant Dungeons of Dredmor s’est vu doté de son premier DLC « Realm of the Diggle Gods » qui peut être considéré comme une extension vu qu’il ajoute 5 niveaux au jeu qui en comprend 10 de base (roguelike, 1 niveau = 1 étage inférieur), ainsi que de nouveaux éléments. Le fait que le jeu soit complet de base permet de rendre le DLC plus ou moins légitime puisqu’il permet à ceux qui le souhaitent de prolonger la durée de vie du jeu, et aux autres de garder un jeu fini. Faire payer ce genre d’extension est un choix fait par les développeurs qui consiste à dire qu’ils souhaitent continuer de travailler sur un jeu déjà sorti plutôt que d’en sortir un nouveau pour générer à nouveau de l’argent. C’est surtout vrai pour les jeux indépendants qui sont déjà peu onéreux de base. Le prix reste cependant assez mal fixé pour ce jeu puisque hors promotions il est à 4.49 € de base, et le DLC fraichement sorti est à 2.99 €. L’arrivée d’un nombre de plus en plus important de DLCs dans l’univers des jeux indépendants me désole un peu je dois l’avouer. J’en profite d’ailleurs pour saluer Re-Logic, l’équipe qui s’occupe de Terraria qui font du très bon boulot sur leur jeu, et qui le mettent à jour gratuitement ! Les mises à jour gratuites, ça manque et ça fait du bien d’en voir encore. La dernière en date a quasiment doublé la durée de vie du jeu.
Tout n’est pas noir ou blanc, certains DLCs valent le coup mais la majorité reste encore en totale inadéquation avec leur prix. Il est regrettable de voir ces contenus payants se développer. Seulement c’est plus rapide à sortir qu’un jeu complet puisque toutes les bases sont là, du coup ils en profitent. Bref, renseignez-vous avant d’acheter un jeu. Les DLCs ne sont pas les seules plaies, d’ailleurs Que Choisir dépose plainte contre 3 distributeurs et 4 éditeurs de jeux pour pratiques commerciales trompeuses.
En bonus, pour égayer cet article, une mini-BD avec l’accord de son créateur en relation (cliquez sur la miniature pour agrandir ou accédez-y directement ici) :
]]>Premier épisode disponible de cette (je l’espère) longue série de présentations de jeux indépendants ! Pour celui-ci, nous nous intéressons à SpaceChem, un puzzle-game.
Ce jeu est sorti le 2 Mars 2011, et a été développé et édité par Zachtronics Industries. Il est compatible sur Windows, Mac et Linux, et est disponible sur Steam (10 € hors promo), sur Desura (7,99 €) ou sur le site officiel (10$). Une version iPad existe aussi pour 6$. Il devrait être en promotion journalière pendant les soldes de fin d’année sur Steam ! (- 33% pour l’instant)
En guise de présentation rapide, bien que vous retrouverez tout ça dans la vidéo, vous incarnez un ingénieur travaillant pour un réacteur SpaceChem (leader dans la synthèse de produits chimiques), et vous allez devoir réaliser plus d’une cinquantaine de missions sur différentes planètes (campagne) qui consistent à obtenir une molécule demandée à partir d’autres molécules et/ou atomes à travers un ou plusieurs réacteurs. Vous pouvez également jouer sur des puzzles réalisés par des joueurs et/ou créer les vôtres. Et une feature importante que j’ai omis à cause des nombreux problèmes d’enregistrement (j’ai du recommencé 5 fois au moins), vous pouvez envoyer vos exploits sur Youtube simplement en entrant vos identifiants (pas de risque rassurez-vous). Une vingtaine de succès sont à débloquer sur Steam pour ce jeu.
Et si vous aimez comme moi les jeux indépendants, il reste un peu plus d’un jour pour prendre le pack Humble Bundle #4 au prix que vous voulez et qui comprend de base le célèbre Super Meat Boy ainsi que JamesTown, Bit.Trip Runner, Shank et NightSky HD. En payant le prix moyen ou plus, vous aurez droit au Humble Bundle #3 (dont VVVVVV doit être le plus connu mais ils sont tous sympas), ainsi que Cave Story+ et Gratuitous Space Battles.
Have fun & see ya later!
]]>Comme je vous le disais dernièrement, de nouveaux articles vont arriver et dans un premier temps se sera sur les jeux vidéo indépendants !
En plus d’un article, il y aura surtout une vidéo de celui-ci. Je présenterai et montrerai le gameplay du jeu. Si vous avez lu mon dernier édito vous savez sûrement pourquoi je compte faire cela. Sinon, je compte devenir à mon tour créateur de jeux indépendants. Toujours en phase d’apprentissage autodidacte pour l’instant.
En espérant que cela fasse découvrir un peu plus les jeux indépendants !
Les vidéos seront mises sur ma chaîne Youtube, et « l’émission » se nommera Indie Prez.
]]>Ne vous fiez pas au titre en anglais si vous n’êtes pas trop anglophone, tout est dans les images !
Je vous mets quand même la description rapide Youtube traduite :
]]>Est-il en train de demander le Changement, ou le CHANGEMENT ?
Suivez un homme qui affecte la vie de nombreuses personnes avec seulement 1$, prouvant qu’il ne faut pas grand chose pour être le changement dans la vie de quelqu’un.
Je vais certainement me répéter avec un des anciens éditos, mais non, le site n’est pas à l’abandon. Le temps a toujours été un problème pour moi. J’aurais bien besoin de 48h par jour pour faire tout ce que j’aimerais, comme tout le monde en fait.
Peut-être est-ce suite au retrait des articles de P. J., cela m’a passablement démotivé… Quoi qu’il en soit, je suis de retour, pour vous jouer… de bons tours ! Au programme, tout ce sur quoi je souhaiterai communiquer. Il y aura toujours des informations alternatives, mais aussi (et peut-être surtout) des informations sur ce qui me passionne dont les jeux vidéo.
A la base avec un DUT Informatique, on a justement que des bases. Heureusement, ou malheureusement pour moi je connaissais pas mal à l’avance le PHP/SQL/HTML/CSS/JS. Du coup à part développeur Web, je ne pouvais et je ne peux pas faire grand chose. Mon premier emploi dans le domaine terminé le 15 Octobre par choix m’a décidé de changer de voie. Ma motivation est passée d’élevée au néant ^ 99 en un rien de temps. Mais que vas-tu faire me direz-vous ? (Ou plutôt, abrège !) C’est simple : J’aime créer, les jeux vidéo et rendre le monde meilleur (oui je suis un hippie du coup apparemment \o/). So… Let’s make indie games!*
C’est ainsi que je suis en train de réviser et d’apprendre le C++ grâce à ce super site qu’est France-IOI. Tout le monde connaît déjà le Site du Zero pour ses excellents tutoriels, eh bien France-IOI est un mix de cours et d’exercices réalisables en ligne, grâce à un éditeur intégré, ainsi qu’un compilateur. Ce qui rend l’apprentissage nettement plus agréable et accessible à tous. Notez que le C++ n’est pas le seul langage disponible. Il est également possible d’apprendre le C, le Pascal, le Python, l’OCaml ou tout simplement l’algorithmique !
Restera ensuite à voir comment je vais m’y prendre pour les graphismes du jeu que je souhaite réaliser. Et là c’est une autre histoire, mais tout s’apprend, je reste confiant.
Bref, suite à ce long 3615 mylife, je vous dis à bientôt pour de nouveaux articles ! En attendant, portez-vous bien
*Faisons des jeux vidéo indépendants !
]]>C’est ainsi qu’un mouvement d’occupation (#OccupyDefense) s’est installé à la Défense (Paris) tant bien que mal. Et partout en France, ou presque. Vous retrouverez pas mal d’informations sur le site Occupy France (et ici un annuaire des Indignés de France). Et comme tous les mouvements d’occupation, ça circule surtout sur Twitter.
Enfin, comme nous le disions, la révolte des peuples se fait partout et ensemble, comme le site Occupy Together permet de le voir. Que se soit en Russie, dans de nouveaux états d’Amérique, … Je vous invite d’ailleurs à voir la dernière revue de presse publiée par OccupyFrance Celle-ci est hebdomadaire et reprend de nombreux événements ayant eu lieu récemment en relation avec les différents mouvements d’indignation / d’occupation.
Une petite vidéo pour finir, où plusieurs mouvements sont en image, essentiellement celui de Paris.
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This channel will feature live streams from global non violent revolution spreading across the globe, with the first broadcasts from Wall Street Occupation in NYC that will start on Saturday, September 17, 2011. The channel will also feature live stream from solidarity protests and events in Spain, Greece, France, Belgium, Iceland and other places around the globe.
Lien de l’événement : OccupyWallSt
Twitter : OccupyWallSt
Tags Twitter :
#OccupyWallSt
#OccupyWallStreet
#TakeWallStreet
#OurWallStreet
Comme vous le savez, nous avions ajouté sur le site un peu plus des 200 derniers articles du blog de Pierre Jovanovic. Nous lui avions adressé plusieurs messages afin de savoir s’il était d’accord mais nous n’avions pas eu de réponse jusqu’à aujourd’hui en commentaire, et sur Facebook.
C’est simple, nous pensions que le but principal de Pierre Jovanovic était commun au notre, à savoir informer un maximum de gens sur la situation actuelle. Comme nous le disions dans notre dernier édito qui ne date que d’il y a 3 jours, la plupart des sites sont en Creative Commons et acceptent la diffusion de leur contenu tant qu’il est pas modifié et que la source est indiquée. Malgré cela nous avons quand même contacté chaque site pour leur demander la permission. Le blog de Pierre Jovanovic est différent puisqu’il n’a pas de telle licence. Il a juste un copyright classique comme un nombre considérable de sites Internet.
En bref, nous voulions informer les gens au plus vite, et on savait que Pierre Jovanovic était très demandé. Le fait de ne pas recevoir de réponse n’était pas étonnant, d’où l’envoi de plusieurs messages, mais sans réponse. L’absence de réponse a été prise pour une autorisation, qui n’est pas accordée. Si nous avons pu informer quelques personnes pendant ces quelques jours, tant mieux.
Eh bien maintenant, nous allons trouver d’autres sources qui elles accepteront que leurs articles soient diffusés, et nous publierons comme dit dans l’édito du 12 Juillet plus d’articles par nos soins.
]]>Comme vous avez pu le voir, j’ai un peu avancé concernant l’agrégateur RSS, ou devrais-je dire l’agrégateur de flux d’actualités puisque dans le cas du blog de l’Apocalypse financière de Pierre Jovanovic, il n’y a pas de flux RSS. Ainsi plus de 200 articles ont été ajouté ces derniers jours. Tous provenant du blog cité précédemment. Je verrais pour améliorer tout cela au fur et à mesure. Vous pouvez par exemple constater que par défaut il y a une image unique pour tout article, et aucun tag à part la source. Je ferai un peu de reconnaissance automatique pour varier les images et mettre les tags correspondants.
Ce premier blog indexé est une première étape, d’autres ayant donné leur accord suivront. Le but étant d’informer, la plupart des sites d’informations alternatives sont sous une licence Creative Commons qui autorise la reproduction et la distribution / communication des articles à condition que la ou les sources soient citées, ce que nous faisons. Quant à notre site il est sous Copyleft, c’est globalement le même principe avec quelques nuances (plus de libertés). Bien entendu, pour que cela ait une quelconque utilité, il faudrait encore avoir des articles. Pour le moment c’est surtout des éditos que j’écris. Je compte bien faire des articles, mais pas juste pour faire du contenu. Si je fais un article c’est que j’ai vraiment quelque chose à dire, et qui n’a pas forcément été dit ailleurs.
Bref, tout ça pour dire que j’ai tenu ma promesse, le site avance ! D’ailleurs si des personnes sont intéressées pour publier du contenu sur le site, n’hésitez pas à me contacter c’est pas les moyens qui manque (Twitter, formulaire de contact, Facebook, Google+ pas encore)
A venir :
See ya next week ! (ndlr : A la semaine prochaine. Désolé pour les anglophones.)
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